Time Advantage
バトスピにも流用出来ると思ったので,以下の記事をバトスピ向けに考えてみる。
すべてがTime Walkになる
バトスピにおいてのTime
MTGでは擬似的に1ターンワープする際,1ドロー・土地セットが必要となります。
これを1ドロー・1コアブーストと置き換えます。
「本当の」ターンを得る場合はコアのリフレッシュ(MTGならアンタップが必要)ですが。
「ターンブースト」理論を取り入れた有名なデッキのひとつに,
閣下(ぬるぬる)と呼ばれるものがあります。
まさに1ドローと1コアで1ターンワープと言う理論に基いているデッキです。
実際に例を挙げます。
初手5枚。2ターン目にドローして6枚。 イグア・バギー,ヤミヤンマ,ダンデラビット,要塞蟲ラルバを召喚して合計6コアブースト。 オオヅツナナフシを召喚して1枚破棄5枚ドロー。 これで相手より5ターン分先のリソースを手にしたことになる。 |
コアが幾らあろうとも手札が無ければ何も出来ない。逆も然りということですね。
歪にブーストしても,健全に経過したターンには勝てないと言うことです。
では,Time Advantageにすると?
バーストが登場してからよく耳にするのが「双光気弾はアド損を防ぐカード」という意見です。
これはカード・アドバンテージ的に見れば大正解な意見ですが,
Time Advantageとして考えれば非常に大きな働きをしていることが分かってきます。
1・ブレイドラ破壊後,双光気弾で2枚ドローした。→差し引き0 2・ダンデラビットは破壊後,双光気弾で2枚ドローした。→差し引き0に見えるがコアは増えている。 |
さらにブロックによっての破壊がトリガーであるのならば
ミストカーテンの役割をも同時にこなしているのです。この防御1回が何故有効であるのか。
サイレントウォールに代表される防御カードは,
そのターンのアタックを1枚の消費で凌ぐことが可能です。これが何を意味するかと言うと,
「1コアと1ドローを手に入れられる」。こう考えると単なる防御札以上の働きをすることが分かります。
(MTGの似たカードではこうは行きませんが。コア(マナ)が自動で増えるからこそです。)
勿論自動で増えるので,相手にとってもそれは言えますが返しのターンで勝てば問題は無いのです。
覇王編が発売されてから一時期緑速攻が強力なデッキとして認知されていたのはこのあたりでしょう。
カード・アドバンテージで見ると差はついておらず,シンボルが減っただけ。
しかしコアは1つ増えているため,「0.5ターン」を入手している。
このように半ターンずつ稼がれて行くことで,大きな差を生んでいたのが強みだったのでしょう。
勿論,珊瑚蟹シオマネキッドがメタに合致していたと言う事実も見逃せません。
このカードがあれば,龍の覇王ジーク・ヤマト・フリードだってただのバニラです。
例えば,相手がサジッタフレイムを3枚握っていたとしたら,
珊瑚蟹シオマネキッド1枚でその3枚を封じていることになりますよね。
(これを仮想的なカード・アドバンテージというみたいです)
最後に
デッキを組む時だけでなくプレイ中もこういった事を意識すると良いかもしれませんね。
別のTCGの理論記事でも,応用出来るところはどんどん応用していきましょう。